EPISODI
La serie è divisa in due stagioni, ma per comodità espositiva abbiamo reso continua la numerazione dei 22 episodi che la compongono. Dove ci sono evidenti riferimenti alla serie originale, è inserita una nota dopo la sintesi dell'episodio.
1° episodio: Oltre la più lontana stella
L'Enterprise viene attratta da un pianeta morto intorno al quale orbita da 600 milioni di anni una nave spaziale il cui equipaggio si è autodistrutto per evitare di spargere un pericolose essere di pura energia. Il capitano Kirk scopre il segreto della mente malvagia aliena.
2° episodio: Viaggio a ritroso nel tempo
Tornato da un viaggio all'indietro nel tempo, Spock si accorge di non essere riconosciuto sull'Enterprise. La colpa è di un duello affrontato in giovinezza e combattuto grazie all'aiuto di chi non ha potuto più salvarlo.
L'episodio riprende alcune sceneggiature dagli episodi del telefilm "Uccidere per amore" e "Viaggio a Babel".
3° episodio: E' scomparso un pianeta
Una nube di enorme dimensione e potenza ha divorato un pianeta e ora è diretta verso il successivo, sotto il comando di Bob Wesley. L'Enterprise, prigioniera della nube, non ha altra soluzione che autoesplodersi al suo interno, a meno che Spock non riesca a comunicare con essa con una fusione mentale.
L'episodio riprende il tema già affrontato nell'episodio del telefilm "La galassia in pericolo".
4° episodio: Il segnale di Lorelei
Un pianeta che attira soli uomini e le cui donne assorbono completamente tutta la loro energia, fino a ucciderli. Per riuscire a liberarsene, il tenente Uhura deve assumere il comando e scendere sul pianeta per aggiustare le cose.
5° episodio: Animaletti pericolosi
I prolifici animaletti conosciuti nell'omonimo episodio della serie televisiva sono tornati. Stavolta sono collegati ad un'arma klingoniana che si dimostra potente e temibile ma che assorbe troppa energia per essere ripresa dalla Federazione.
6° episodio: Il superstite
Il signor Winston pare sopravvissuto al disastro di decenni prima in cui perse la vita tutto il suo equipaggio. In realtà il vendoriano che lo ha soccorso prima della morte ha preso le sue sembianze ed ora collabora con i klingon. Serve l'abilità del capitano Kirk per sistemare le cose.
7° episodio: Il tocco vulcanico
Sul pianeta Phylos, abitato da piante intelligenti, il comandante Keniclius V ha catturato Spock e si è impadronito della sua essenza. Il suo sogno di creare una razza superiore si infrange contro le capacità persuasive del capitano Kirk.
L'episodio è stato scritto da Walter Koenig, l'interprete reale di Chekov
8° episodio: Le magie di Megas-Tu
L'Enterprise viene attratta con poteri magici sul pianeta Megas-Tu dove l'equipaggio viene processato per la malvagità della razza umana. Lucien, antico alieno abitante della terra riesce a dimostrare alla sua gente che gli esseri umani sono capaci di buoni sentimenti.
L'episodio riprende le tematiche dell'episodio Lo spettro di una pistola
9° episodio: C'era una volta su un pianeta
Una breve vacanza dell'equipaggio. Per questo l'Enterprise ritorna sul pianeta che nella serie originaria ospitò il capitano. Stavolta il computer che realizzava i desideri degli uomini è guasto e per convincerlo a tornare "buono" serve tutta l'astuzia dell'equipaggio.
L'episodio fa chiari riferimenti all'originario Licenza di sbarco
10° episodio: Il filtro di Mudd
Torna il truffatore della galassia: Harry Mudd. Fuggito dalla cura di riabilitazione cui era stato condannato nella serie originale, riesce ora a far scatenare le passioni amorose dell'equipaggio dell'Enterprise. I guai finiscono solo quando si rimedia al potente effetto dei filtri.
Harry Mudd è stato ospitato in due episodi della Serie Classica:: "Il filtro di Venere" e "Io, Mudd"
11° episodio: L'avventura su Terratin
L'unica difesa che rimane agli abitanti del pianeta Terratin è una fonte di radiazioni che rimpicciolisce i corpi. In assenza di comunicazioni, l'equipaggio dell'Enterprise viene ridotto per riuscire a rivolgere al capitano un appello di soccorso e portare in salvo tutta la gente del pianeta.
12° episodio: La trappola del tempo
L'Enterprise rimane intrappolata in una sacca temporale dell'universo nella zona detta Delta. Il popolo che vive all'interno della zona è rassegnato a restarvi senza uscirne. Il capitano Kirk deve collaborare con la nave Klingon per uscirne
13° episodio: Pianeta subacqueo
La missione dell'equipaggio è di capire il motivo degli sconvolgimenti tellurici che hanno portato il pianeta Aquarium ad essere sommerso dalle acque. Nel tentativo di scoprirne il mistero Kirk e Spock vengono tramutati in pesci e devono riuscire a tornare al loro posto.
14° episodio: L'arma degli Slavers
Il popolo degli Slavers, scomparso un milione di anni fa, ha lasciato un cubo contenente armi avanzate che la federazione vuole custodire. Purtroppo, però, prima di lei è arrivata la nave degli Kzinti, pirati spaziali che hanno intenzione di impadronirsene. Spock, Sulu e Uhura devono riuscire ad evitare il peggio.
15° episodio: Con gli occhi dello spettatore (Vai allo spezzone)
Una squadra scientifica si è dispersa su un pianeta artificiale. L'Enterprise deve scoprire cosa sia accaduto e lo fa scendendo nello zoo dove sono rinchiusi altri membri della federazione. Gli esseri che lo popolano sono dotati di intelligenza superiore e osservano le loro menti. La libertà arriverà solo con la comunicazione.
L'episodio riprende i temi già trattati nell'episodio pilota della serie originaria: Lo zoo di Talos
16° episodio: Guerra santa
L'anima di Alar è stata trafugata e per evitare una guerra interplanetaria viene costituita una spedizione di cui fanno parte anche Kirk e Spock. Il pianeta su cui è stata nascosta è attivo geologicamente e serve tutta l'abilità dei membri per recuperare la preziosa anima.
17° episodio: I pirati di Orione
L'epidemia che ha colpito l'equipaggio dell'Enterprise ha contagiato anche Spock ma per lui il pericolo è mortale a causa del rame presente nel suo plasma sanguigno. Per salvarlo serve la strobolina, una sostanza caduta nelle mani dei pirati di Orione, che hanno saccheggiato la nave federale incaricata del trasporto.
18° episodio: Il comandante Bem (Vai allo spezzone)
Il nuovo arrivato Pandroniano, il comandante Bem vuole unirsi alla spedizione che deve visitare e classificare il pianeta inesplorato su cui vive una popolazione di rettili guidata da una creatura di pura energia che li protegge. Il comportamento del pandroniano mette a repentaglio la missione e la vita dell'intero drappello.
19° episodio: L'aurora che uccide
Un'epidemia sterminò centinaia di Dramiani diciannove anni prima, quando il dottor McCoy era in servizio sul pianeta. Ora il dottore è accusato di sterminio di massa e deve essere processato. Inizia la lunga corsa nel tentativo di provare la sua innocenza e l'Enterprise viene contagiata dallo stesso virus.
20° episodio: Il computer si diverte
Un campo di forza spaziale manda in tilt il computer di bordo che sembra essere impazzito e semina scherzi irritanti in tutta la nave. Se non bastasse una nave romulana accusa l'Enterprise di aver violato la zona neutrale. Solo recuperando il computer di bordo si potrà risolvere ogni problema.
21° episodio: E' più tagliente del morso di un serpente..
Dopo millenni di attesa un drago blocca l'astronave Enterprise: si tratta di Kukul Kan, antico dio Maya che vuole riportare l'equipaggio della nave agli antichi miti della Terra. Il suo pianeta è colmo di bestie domate e rese innocue dal potere del dio, ma al capitano Kirk la quiete del silenzio senza anima non può piacere.
L'episodio rievoca i temi toccati dall'episodio "Dominati da Apollo"; i puntini di sospensione del titolo ne sono parte integrante (grazie alla segnalazione dello Star trek Italian Club)
22° episodio: Universi paralleli (Vai allo spezzone)
L'Enterprise si ritrova trascinata in una supernova da una navicella che punta dritta ad una supernova. Quella stella è un ponte di passaggio in un universo parallelo dove tutto si muove al contrario. Così l'equipaggio torna indietro nel tempo fino a diventare di nuovo giovane. Ci vorrà l'esperienza del commodoro Robert April, ormai vicino al pensionamento per riportare a casa l'equipaggio.